Kamis, 16 Desember 2010

Hands Knot


Permainan ini dapat dimainkan utk anak-anak maupun orang dewasa. Peserta diminta membuat kelompok yang terdiri dari 8-12 orang, sebaiknya berjumlah genap. Kemudian setiap grup diminta membuat lingkaran dan sampaikan bahwa permainan ini akan dikompetisikan. Setelah terbentuk lingkaran, arahkan peserta untuk menghadap kanan, sehingga posisinya akan menghadap ke punggung temannya, tetapi tetap dalam formasi melingkar.

Instruksi selanjutnya, minta peserta mengangkat tangan kanan masing-masing, dan ambil serta genggam tangan kanan teman yang ada diseberangnya, sehingga masing-masing akan menemukan pasangannnya. Selanjutnya, tangan kiri yang diangkat dan raih tangan kiri rekan yang diseberangnya, namun orang yg berbeda dari yang tangan kanannya sudah di genggam.
Setelah tangan kiri dan tangan kanan menemukan pasangan, maka formasi akan menjadi seperti tangan yg kusut.
Selanjutnya Kelompok diminta untuk mengurai kekusutan tersebut tanpa boleh melepaskan genggaman tangan. Segala cara boleh dilakukan, menerobos, melangkah, jongkok dst, diperbolehkan. Kelompok yang pegangan tangannya terlepas akan dianggap gugur.
Jika berhasil menguraikannya, akan terbentuk sebuah lingkaran atau bisa juga bentuk rantai atau angka 8). Kelompok yang tercepat akan keluar sebagai pemenangnya.
Penerapan aturan verbal atau non verbal bagi kelompok bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan pelajaran tentang komunikasi dan kordinasi.

Rabu, 27 Agustus 2008

Memanfaatkan Games by Andre


Sekumpulan anak sedang bermain bersama membuat sebuah istana pasir di pantai. Ada yang rajin, ada juga yang malas. Ada yang idenya mengalir dan dapat mengarahkan teman-temannya yang lain, ada juga yang hanya menjadi pengikut yang menurut pada perintah teman yang lain. Kadangkala terdengar mereka bertengkar satu sama lain, kadang tertawa riang bersama penuh kepuasan. Setelah selesai, mereka berganti permainan dan melanjutkannya hingga selesai atau berhenti karena mereka harus segera pulang ke rumah masing-masing.
Pada saat bermain, seorang anak tanpa sadar melibatkan segenap pikiran, usaha, dan tenaganya untuk menyelesaikan permainan tersebut. Dalam permainan-permainan tersebut seringkali muncul perilaku-perilaku atau ide-ide tertentu yang menjadi dasar dari pola interaksi antar manusia. Kalau kita amati lebih lanjut pada saat mereka bermain dapat kita lihat bagaimana mereka bicara, mengeluarkan pendapat, memimpin, memecahkan masalah, mengatasi konflik, memotivasi dan lain sebagainya, yang sebenarnya merupakan miniatur dari pola-pola dasar dalam interaksi manusia dewasa.
Manusia pada dasarnya merupakan homo ludens, makhluk yang senang bermain. Jikalau kita sodorkan sebuah permainan, besar kemungkinan mereka akan tertarik dan menikmati permainan tersebut. Manusia juga merupakan homo socius, yang tidak dapat hidup sendiri tanpa kehadiran manusia lain. Dalam kehidupannya, manusia terus mengembangkan perilaku-perilaku yang dibutuhkan dan sesuai dengan lingkungannya.
Pemanfaatan games dalam mengembangkan sumber daya manusia salah satunya didasari pada penjelasan di atas. Kita dapat menyusun satu atau serangkaian aktivitas dalam bentuk games untuk mengembangkan aspek perilaku tertentu. Syaratnya, games yang kita susun harus mampu memunculkan aspek perilaku yang ingin kita kembangkan. Kemunculan perilaku tersebut dapat bervariasi dari yang sangat tidak sesuai dengan yang kita harapkan, sesuai atau bahkan justeru melebihi dari yang kita harapkan.
Perilaku-perilaku yang kita jadikan standard tersebut biasanya merupakan bagian dari objectives sebuah training / pelatihan dan bisa juga dari proses development / pengembangan individu. Berdasarkan tingkat kesesuaian antara perilaku yang dimunculkan dalam training (melalui games) dengan objectives yang ditetapkan dilakukanlah intervensi yang sering disebut sebagai fasilitasi. Proses Fasilitasi ini dilakukan oleh seorang fasilitator dengan tujuan memperbaiki dan mengembangkan perilaku-perilaku efektif dan meminimalkan yang tidak efektif, dalam interaksi antar manusia.
Melalui proses fasilitasi ini, seorang trainee diajak untuk menggali insight atau learning point dari games yang telah dilakukannya. Bukan sekedar bermain, seorang trainee telah mengerahkan potensinya dan orisinalitasnya dalam menyelesaikan sebuah games. Hal inilah yang kemudian menjadi dasar proses fasilitasi.
Dari sini dapat kita lihat bahwa ketepatan penyusunan games dalam rangka menggali aspek perilaku tertentu menjadi sangat krusial dalam proses pengembangan individu. Games yang disusun sedapat mungkin analog dengan dengan situasi real dan mampu memunculkan perilaku-perilaku yang diperlukan / ditampilkan dalam situasi-situasi real tersebut.
Tidak dapat dipungkiri juga bahwa ketiadaan dan kegagalan dalam proses fasiltasi juga membuat trainee hanya memperoleh fun dan lelah tanpa learning point apapun.
Sebuah contoh sederhana dalam sebuah games yang dinamakan Line Up atau Berbaris. Beberapa orang diminta menyusun barisan dari depan ke belakang secepat-cepatnya dengan kriteria-kriteria tertentu, misalnya berdasarkan angka tanggal lahir yang paling kecil. Dalam permainan tersebut ada yang sangat bersemangat dan berinisiatif bertanya kepada yang lain, ada yang diam-diam saja namun mendengarkan dan mencoba menempatkan diri dalam barisan, dan ada juga yang hanya diam mengikuti instruksi yang lainnya. Jika kita ingin menggali inisiatif dan komunikasi dua arah sebagai bagian dari insight yang kita ingin sampaikan (objectives) maka kejadian-kejadian tersebut dapat menjadi bahan diskusi setelah games selesai dimainkan. Jika tidak dibahas atau difasilitasi dengan baik maka hal-hal tersebut hanya akan terlewati dan yang didapat tentunya hanya fun saja.
Penjelasan di atas lebih mengarah kepada pemanfaatan games sebagai sarana pengembangan sumber daya manusia. Namun tidak salah juga kalau kita hanya ingin memberikan unsur fun dari sebuah games. Pemanfaatan games dalam porsi demikian seringkali disebut sebagai Energizer atau icebreaking.
Energizer atau icebreaking ini seringkali dilakukan dalam proses pencairan interaksi di antara orang-orang yang baru bertemu, dan atau dapat juga untuk menghangatkan suasana dalam sebuah meeting atau kelas training. Tidak perlu dan tidak harus ada proses fasilitasi atau penggalian insight dari aktifitas games yang seperti ini. Namun, harus diingat bahwa cara membawakannya pun harus dengan antusias agar audience / peserta dapat menjadi semangat kembali.
Pada dasarnya, pemanfaatan games untuk kedua kebutuhan tersebut, training / pengembangan dan energizer / icebreaking, dapat dilakukan di dalam ruangan (indoor) maupun di luar ruangan (outdoor). Cukup banyak permainan yang dapat dimainkan di kedua tempat tersebut, namun ada juga games-games yang hanya dapat dimainkan di indoor saja atau di outdoor saja. Alat-alat maupun pelengkap permainan dapat saja digunakan sepanjang dapat menunjang tercapainya pemanfaatan games tersebut. Penulis sendiri selama ini selalu memanfaatkan games dalam melakukan tugas memberikan pelatihan di organisasi. Banyak yang bisa digali dan dikembangkan dari respon-respon peserta yang genuine dan kerapkali diluar dugaan, bahkan di luar dugaan si peserta sendiri yang merasa potensinya ternyata jauh dari apa yang diketahuinya selama ini.
Kita mesti bijak dalam memilih, menentukan, dan menggunakan games, apakah itu untuk kepentingan pengembangan atau sekedar fun. Jangan sampai justeru tujuan tidak pernah tercapai hanya karena kita sendiri hanya ikut-ikutan memainkan sebuah games tanpa tahu tujuan / objectives yang kita inginkan.
Penulis menyarankan untuk tidak latah menggunakan games secara sembarangan dengan embel-embel training. Sebagai energizer atau icebreaking dalam meeting atau sebuah acara gathering tentu tidak ada masalah. Namun ketika games hanya menjadi sebuah permainan tanpa pernah dimaknai, maka games hanyalah tinggal penghangat suasana.

Senin, 14 Juli 2008

LOG LINE by Andre


Permainan ini dimainkan di luar ruang menggunakan sebuah balok kayu yang dibuat sedemikian rupa agar tidak bergerak. Panjang balok tersebut 1,5 hingga 2 meter, dan sebaiknya yang agak besar agar agak tinggi dari permukaan tanah ketika dinaiki oleh peserta. Peserta yang akan bermain terdiri dari 6-10 orang, tergantung besar dan panjang balok.

Pada awal permainan, kita minta seluruh anggota kelompok utk naik ke atas balok dan mereka harus saling membantu agar tidak terjatuh dari balok atau pun menginjak tanah. Setelah semua naik di atas balok, kita mulai memberi instruksi dimana mereka harus berdiri berurutan sesuai instruksi yang kita minta. Misalkan saja, berdasarkan tanggal lahir, mereka harus mengatur barisan di atas balok tanpa boleh turun ke tanah, dari angka yg paling kecil ke angka yg paling besar. Fasilitator menentukan mana yg menjadi bagian depan. Jika berhasil, lanjutkan dengan instruksi berikutnya, hingga 3 instruksi dapat mereka selesaikan dengan baik. Bisa saja instruksinya urutan tinggi badan, nomor rumah dll. Jika terjatuh pada salah satu tugas, maka dianggap gugur dan dilanjutkan dengan tugas kedua dan seterusnya.

Kamis, 10 Juli 2008

Straw Castle


Games ini dapat dimainkan di dalam ruangan. Alat yang diperlukan hanyalan 3-5 bungkus sedotan untuk setiap kelompok yang terdiri dari 6-10 orang. Berbekal sedotan yang ada, setiap kelompok diminta membuat sebuah istana yang indah dan kokoh. Lama waktunya ditentukan oleh fasilitator, bisa 15-30 menit, tergantung jumlah sedotan yang akan diberikan kepada kelompok. Mereka tidak boleh menggunakan alat bantu yang lain.

Sebagai variasi, dapat juga digunakan sedotan yang berbeda-beda warna diantara kelompok-kelompok yang ada, dan mereka diijinkan untuk saling barter, untuk membuat bangunannya lebih indah. Biasanya dinamika dalam interkasi antar kelompok menjadi lebih menarik.

Games ini dapat juga dijadikan alat "LGD" (Leaderless Group Discussion) karena dalam games ini diperlukan perencanaan dan strategi serta pembagian tugas. Komunikasi dan insiatif juga dapat diamati dalam games ini. Fasilitator mesti cermat dalam mengobservasi dan mencatat hal-hal penting untuk didiskusikan dalam debrief.

Pemenangnya adalah kelompok yang dapat membuat istana paling bagus dan paling kokoh. Uji konstruksi dapat dilakukan untuk melihat kekokohan. Jika memungkinkan sediakan hadiah bagi pemenang agar dapat lebih memeriahkan suasana.

Rabu, 09 Juli 2008

PUISI BERANTAI by Andre


Games ini dapat dimainkan di kelas maupun di luar ruang. Fungsi utamanya lebih sebagai Icebreaking ataupun acara sela dalam sebuah meeting.
Diperlukan whiteboard atau flipchart dengan spidol yang cukup. Caranya, bagi peserta dalam 2 kelompok dan mulailah dengan memberikan instruksi sbb:
Kelompok diminta menyusun sebuah puisi yang indah, dimana proses penyusunan puisi tersebut harus dilakukan oleh seluruh anggota kelompok. Setiap anggota kelompok boleh menuliskan satu kata atau beberapa kata di whiteboard/flipchart secara bergantian dan kata-kata tersebut harus melanjutkan apa yang sudah dituliskan rekan sebelumnya. Untuk memulai kompetisi membuat puisi ini, minta 2 kelompok mengambil jarak dari whiteboard dan berbaris ke belakang. Setelah aba-aba dimulai, orang pertama baru boleh bergerak mengambil spidol dan menuliskan kata-kata. Jika orang pertama selesai maka dia harus meletakkan spidol dan kembali ke barisan untuk kemudian anggota kelompok dibelakangnya segera maju mengambil spidol dan menuliskan kata-kata di whiteboard. Demikian dilanjutkan hingga ke anggota kelompok terakhir. Setelah selesai, kelompok harus membacakan puisinya, dengan cara dibacakan orang-perorang apa yang dituliskan di whiteboard/flipchart, lengkap dengan kreasi gaya dan intonasi. Pemenangnya adalah kelompok yang bisa membuat puisi lebih cepat dan juga indah, termasuk juga dalam penyampaiannya.
Fasilitator bertindak sebagai juri, jika ada atasan peserta ataupun observer lain, dapat juga dilibatkan sebagi juri.

Rabu, 25 Juni 2008

TUPAI dan PEMBURU, by Andre



Permainan dapat dilakukan di ruangan yang cukup besar atau pun di halaman, dengan jumlah peserta tidak terbatas, lebih baik dengan jumlah kelipatan 3 plus 1. Misalnya 13, 16, 22, atau 31..dst.
Awalnya kita minta peserta membentuk lingkaran, kemudian secara cepat kita minta mereka membentuk kelompok-kelompok yang terdiri dari 3 orang, sehingga pasti akan tersisa satu orang yang tidak mempunyai kelompok.
Dari 3 orang tersebut kita minta satu orang menjadi tupai yang akan jongkok/merunduk, berada di antara 2 rekan lainnya yang membentuk pohon dengan cara berpegangan tangan saling berhadapan, seperti pada permainan “ular naga panjangnya”.
Fasilitator akan mulai dengan memberikan cerita, di mana dalam ceritanya akan diselipkan kata PEMBURU, ANGIN, dan BADAI. Jika disebut kata PEMBURU, maka semua tupai harus pindah ke pohon yang lain, jadi berpindah ke kelompok lainnya, secepatnya.Pohon tetap diam di tempat. Jika disebut kata ANGIN, maka yang berpindah adalah pohon, tanpa boleh melepas pegangan tangannya, mencari tupai yang lain. Namun jika yang disebut adalah BADAI, maka semua harus berpindah dan berganti peran, boleh jadi tupai atau pohon dan sebaliknya. Untuk lebih meriah, minta mereka untuk mencari kelompok / posisi yang ada di seberangnya pada saat melakukan perpindahan. Pada saat berpindah, orang yang bercerita harus ikut segera mencari kelompok dan peran sebagai tupai/pohon yang kosong.
Cerita akan dilanjutkan oleh satu orang yang tidak mendapat tempat/pasangan, dan diteruskan hingga beberapa kali

THE OPPOSITE by Andre

Games ini dapat dimainkan di dalam maupun di luar ruangan. Peserta dibagi dalam 3-4 kelompok yang terdiri dari 6-10 orang. Kemudian setiap kelompok diminta membentuk barisan ke belakang seperti kereta, dengan tangan memegang bahu atau pinggang kawan yang ada di depannya. Jika memungkinkan, minta mereka memeluk rekan yang ada didepannya masing-masing. Kemudian kita beri aba-aba untuk mereka secara bersama-sama bergerak ke kiri atau ke kanan atau ke depan ke belakang sesuai instruksi, namun mereka harus bergerak dengan cara melompat bersama, tanpa boleh barisannya putus atau rusak.

Setelah beberapa kali mencoba ke arah yang sesuai dengan instruksi, maka kemudian mereka harus melakukan gerakan yang berlawanan dengan instruksi yang diberikan. Bagi kelompok yang salah atau ada anggota kelompoknya salah melakukan pergerakan maka kelompok tersebut harus gugur dan kemudian permainan terus dilanjutkan hingga didapat pemenang, yaitu yang tidak pernah melakukan kesalahan.

Untuk mendistorsi , kita dapat memberi instruksi dengan ditambahkan gerakan tangan atau kita melompat juga sambil memberi instruksi. Minta mereka untuk tidak bersuara (yang dapat dijadikan "alat bantu komando") pada saat melakukan gerakan.